Classes/Warcryer

Classe · Orc · Fortalecer / Controle · Revisada no Knell

Warcryer

Arauto da Guerra

Toda batalha tem um instante decisivo.

Os tambores de Pa’agrio conduzem o avanço. No Knell o xamã deixa de ser uma parada na saída da cidade: a party só mantém todo o seu poder enquanto os tambores estão perto, e é ele quem escolhe o instante do burst.

O tambor marca a hora.

Os chants de vinte minutos continuam, vinculados à presença do xamã. O que entra é o tempo: uma aura que marca o avanço e dois bursts que dividem uma recarga.

  1. Drums of Pa'agrio é uma aura

    Velocidade e precisão para quem avança no raio, enquanto o Warcryer mantém o toque e paga MP por segundo.

  2. Dois bursts, uma recarga

    Call to Arms e Chant of the Inner Flame dividem três minutos de recarga. O Warcryer lê a luta e escolhe que lado da party recebe os quinze segundos: as lâminas ou as magias.

  3. Chants vinculados

    Os chants de vinte minutos mantêm os valores do Interlude, mas valem cheio só com o xamã na party, vivo e a até 1500. Longe, metade.

  4. Rugido e fogo

    Thunderous Roar atordoa os monstros ao redor por dois segundos. Flame of Pa'agrio é um fogo que continua queimando depois do cast: a caçada própria do Warcryer.

  5. Cry of Victory no 76

    O Doomcryer traz os dois bursts de uma vez por vinte segundos. Substitui o Chant of Victory; não soma com ele.

Quatro decisões por luta.

Nomes como aparecem no jogo. Os ícones são os do cliente do Knell.

Drums of Pa'agrio

Aura · MP por segundo · Nível 40

+10% de velocidade e +4 de precisão para a party no raio, enquanto os tambores tocam.

Call to Arms

Ativo · 15 s · Recarga 3 min, compartilhada · Nível 40

+25% P.Atk e +15% Atk.Spd para a party por quinze segundos. Usou, o Inner Flame espera a mesma recarga.

Chant of the Inner Flame

Ativo · 15 s · Recarga 3 min, compartilhada · Nível 44

+30% Casting Spd e +10% M.Atk para a party por quinze segundos. A outra metade da mesma escolha.

Thunderous Roar

Ativo · Recarga 60 s · Nível 48

Atordoa os monstros num raio de 200 por dois segundos. Um fôlego quando o pull trouxe mais do que devia.

Quando o pull sai errado.

O pull saiu errado: dois grupos em vez de um, e o arqueiro já recua para a parede. O Warcryer não cura e não protege. Conta: quatro segundos até os magos terminarem o cast. Call to Arms. As lâminas vão primeiro, e o primeiro grupo cai antes que o segundo alcance o arqueiro. Os tambores nunca pararam. Ninguém reparou, e é esse o ponto.

Vinheta de exemplo. O burst compartilhado é intencional: o Warcryer escolhe o lado da party que vai decidir a luta.

O que ele cobre. O que ele não cobre.

Cobre

  • Fortalecer: velocidade, precisão e os chants de sempre
  • Uma janela de burst sob demanda, física ou mágica
  • Controle: um atordoamento curto quando o pull sai errado
  • Sozinho: viável, com o Flame of Pa'agrio e os chants em si mesmo

Não cobre

  • Cura e escudos: o Warcryer faz vencer mais rápido, não sobreviver
  • O resgate: nem a Tear nem o Stabilize são dele
  • Dois bursts de uma vez antes do 76

Combina com

  • Qualquer núcleo de dano; brilha quando a party tem os dois lados
  • Um Bishop ou uma Elder, que mantêm vivo quem ele apressa
  • Um Overlord no mesmo clã: chants e selos se completam

Do acampamento ao campo de batalha.

A segunda profissão é a sua especialização. A terceira, no 76, amplia o que a segunda já decidiu.

  1. 1 – 20Orc Mystic
  2. 20 – 40Orc Shaman
  3. 40 – 76Warcryer
  4. 76 +Doomcryer

Call to Arms abrindo a janela.

Clipe de 10 a 15 s · loop sem som

Captura do cliente, pendente: O burst pousando na party, com o reuse compartilhado aparecendo no Inner Flame.

Quem fica ao lado do Warcryer.

Todas as classes

Toda história começa com um nome.

Encontre quem vai lutar ao seu lado antes do primeiro sino.

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